날짜별 글 목록: 2008년 7월 28일

POSA 2 – 시스템 패턴

디자인 패턴에서 POSA(PATTERN-ORIENTED SOFTWARE ARCHITECTURE) 패턴은 중/고급에 속하는 패턴이라고 일반적으로 인식이 되어 있다. 그 중에서 POSA Volume 1은 A System of Patterns 라는 부제로, 디자인 패턴보다는 하이레벨에서 좀더 큰 시스템 개발에서의 패턴을 바라보고 있다. 


Layer A.P. 어플케이션을 구조화하기 위해 서브 태스크(Subtask)들을 그룹으로 묶기 위해 분해한다. 공통된 추상 레벨에 있는 서브 태스크들끼리 묶어서 그룹으로 분류한다.

Pipes and Filters A.P. 데이터 스트림을 처리하는 시스템 구조를 제공한다. 각 프로세싱 단계는 필터 컴포넌트로 추상화한다. 데이터는 파이프를 통해 연관된 필터들에게 전달된다. 필터들을 다양하게 재조합하여 시스템을 재구축할 수 있다.

Blackboard A.P. 정의되지 않은 도메인에서의 문제를 해결할때 유용하다. 솔루션에 대한 부분적이거나 대략적인 해법을 수립하기 위해 몇가지 특수한 서브시스템들의 지식을 조합한다.

Broker A.P. 분산 소프트웨어 시스템을 구조화할때 유용하다. 분산 소프트웨어 시스템은 분리된 컴포넌트들이 서로 유기적으로 조합되어 운영되는 시스템으로, 이러한 컴포넌트들 간의 통신을 관장하는 역활을 하는 것이 Broker이다.

Model-View-Controller A.P. 모델은 핵심기능과 데이터를 의미하고 뷰는 기능에 의한 데이터의 표현이며 컨트롤은 사용자의 입력에 대한 처리이다. 뷰와 컨트롤러는 사용자의 인터페이스를 구성하며 사용자 인터페이스와 모델간의 일관성 및 정합성을 보장한다.

Presentation-Abstraction-Control A.P. 계층구조를 이루는 에이전트들이 상호작용하는 소프트웨어 시스템에 대한 패턴. 각각의 에이전트는 하나의 어플리케이션의 특정 부분을 전담하며 에이전트는 프리젠테이션/추상/컨트롤로 구성된다.

Microkernel A.P. 변화하는 시스템에 대한 요구사항을 수용할 수 있도록 하는 패턴. 시스템에서 가장 최하단에 위치하는 핵심 기능을 추출해 내며, 추가된 요구사항에 대해 확장기능으로 정의하여 시스템에 손쉽게 추가할 수 있도록 한다.

Reflection A.P. 소프트웨어 시스템의 구조와 동작을 동적으로 변경할 수 있는 메커니즘을 제공.

Whole-Part D.P. 전체(Whole) 객체를 구성하는 컴포넌트(Part)를 정의한다. Whole 객체를 통해 Part 컴포넌트들의 관계를 맺으며, 이 Whole 객체를 통해서만 Part 컴포넌트와 통신할 수 있다.

Master-Slave D.P. 마스터 컴포넌트는 슬레이브 컴포넌트에게 작업을 분산시켜서 최종적으로 슬레이브로부터 그 결과를 취합한다.

Proxy D.P. 실제 컴포넌트가 아닌 대리자를 앞단에 두어 이 대리자를 통해 실제 컴포넌트와 통신을 한다. 실제 컴포넌트의 위치 추상화, 실제 컴포넌트를 사용하기 위한 인증 등과 같은 전처리는 물론 후처리에 대한 기능 추가가 용이하다.

Command Processor D.P. 사용자의 요청을 하나의 객체로 정의하여 관리하며 Undo/Redo와 같은 처리가 가능하다.

View Handler D.P. 시스템의 모든 뷰를 관리하는 책임을 분리하여 뷰들 간의 관계성과 연관된 작업을 쉽게 처리할 수 있도록 한다.

Forwarder-Receiver D.P. 투명한 IPC를 제공하고 Peer를 분리하기 위해 Forwarder와 Receiver를 분리한다.

Client-Dispatcher-Server D.P. 클라이언트와 서버 사이에 디스패처 레이어를 도입한다. 위치 투명성을 제공하고 클라이언트와 서버간의 통신에 대한 세부적인 구현을 캡출화한다.

Publisher-Subscriber D.P. 서로 긴밀하게 관계를 맺고 있는 컴포넌트들 간의 상태에 대해 정합성을 유지하는데 용이하다. Publisher가 책임을 지고 하나의 변경에 대해 다수의 Subscriber에게 변경을 통지한다.

브라이언 고츠(Brian Goetz’s)의 빠르고 성능좋은 자바 코드에 대한 인터뷰

브라이언 고츠(Brian Goetz)는 선 마이크로 시스템즈(Sun)에 근무하는 자바 에반젤리스트(Java evangelist)이고, 자바에 많은 공헌을 했지만, 특별히 java.util.concurrent 패키지에 많은 공헌을 했습니다.  아래 인터뷰는 2006년에 한 내용으로, 빠르고 성능좋은 자바 애플리케이션을 작성하는 기본에 대한 내용입니다.


In the interview, Goetz gave this advice on how to write faster-performing Java code:

Often, the way to write fast code in Java applications is to write dumb code?code that is straightforward, clean, and follows the most obvious object-oriented principles.

This has to do with the nature of dynamic compilers, which are big pattern-matching engines. Because compilers are written by humans who have schedules and time budgets, the compiler developers focus their efforts on the most common code patterns, because that’s where they get the most leverage. So if you write code using straightforward object-oriented principles, you’ll get better compiler optimization than if you write gnarly, hacked-up, bit-banging code that looks really clever but that the compiler can’t optimize effectively.

So clean, dumb code often runs faster than really clever code, contrary to what developing in C might have taught us. In C, clever source code turns into the expected idiom at the machine-code level, but it doesn’t work that way in Java applications…

If I could wave a magic wand and send out one message about Java programming, it would be this: Trust the JVM. It’s smarter than you think. Stop trying to outwit or outsmart it. Tell it what you want, and it will do its damnedest to make your application run as fast as it can.


이 인터뷰를 간단하게 정리하면, “코드를 어렵게 또는 최적화해서 쓰지 말고, 많이 사용하는 패턴으로 작성하면 컴파일러가 최적화해서 비교적 성능이 좋은 자바 애플리케이션을 개발할 수 있다”는 것이다. 즉, 어렵게 코드를 개발하지 말고 쉽게 쉽게 가독성 좋게 코드를 쓰자.